Keltské hry
Jiří Svoboda – www.PAGANIA.cz
Tento článek představuje druhý z minisérie čtyř tematických článků pro Českou pohanskou společnost:
- Vikinské hry
- Keltské hry
- Římské hry
- Nejstarší hry
Naše cesta za tajemstvím historických her pokračuje ke keltským kořenům. Ve srovnání s dobou vikinskou se jedná o výrazně roztříštěnou epochu, jak co do územního rozsahu, tak i časově. Keltské kmeny se vyskytovaly na téměř celém starém kontinentu (Evropě) s těžištěm v oblasti Francie, Německa, Rakouska, Švýcarska a postupem času doputovaly na Britské ostrovy a do jižní Evropy (středomořská oblast a Španělsko). Časově se s historickými Kelty pohybujeme v období cca 800 př. n. l. – 0 n. l. (kultura Hallstatt a La Tène) s tím, že jejich zbytky přežívají i v dalších staletích – zejména na okrajových částech této oblasti. Během těchto staletí se Kelti stýkají, bojují a mísí s migrační vlnou Germánů, přečkávají období stěhování národů, vikinské expanze, i příchod Slovanů a křesťanství. A právě díky tomuto kontaktu s dalšími kulturami se nám dochovaly alespoň nějaké záznamy o jejich hrách.
Pro představu, jak pestré to bylo jen v oblasti Britských ostrovů, Irska, Shetland, Orknejí a Hebrid, odkud se dochovala většina keltských deskových her:
Na počátku 5. stol. n. l. Británii opouští římské legie.
V 6.-7. stol. n. l. přichází křesťanští mniši (do Irska už od 5. stol. n. l.) s úkolem postupně obrátit na víru místní pohanské keltské a piktské kmeny.
Od 8. stol. n. l. přichází vikingové a jejich příchod má podle situace nádech menších dobyvačných a loupežných výprav, čistě obchodní a cestovní charakter s budováním táborů a obchodních stanic i mírové zemědělské osidlování a usazování.
Na konci 9. století pak král Alfréd sjednocuje Británii a končí tak vikinskou expanzi.
V roce 1066 normanský vévoda Vilém poráží Anglosasy v bitvě u Hastings.
A jak už víme, hry velmi dobře odrážejí dobu, ve které vznikají, a vše, co se kolem děje. Některé se tak budou soustřeďovat více na bojový aspekt, jiné se budou věnovat intrikám na královských dvorech a další zase duchovnímu zasvěcení a hlubšímu vhledu do podstaty světa a zásvětí.
V případě Keltů máme dochované hry dvojího typu – za prvé menší taflové hry (oblast Irska a Britských ostrovů). Protože taflovým hrám jsme se již věnovali v předchozím článku o vikinských hrách, jen stručné připomeneme: tyto hry mají společný herní princip – skupina nájezdníků (drakkary s posádkou, menší přepadové družiny atp.) má kvalitní dvojnásobnou přesilu a při své výpravě/nájezdu obklíčí ze všech čtyř stran krále (velitele pevnosti, jarla…) s jeho věrnými obránci. Úkol je jasný – pro nájezdníky je cílem krále lapit/zajmout a pro královské je cílem z obklíčení/léčky uprchnout.
Za druhé jsou to hry staršího typu jako je Mlýn (či Tres linaetae), známý Ovčinec (Halma) a samozřejmě kostky. Těmto hrám se budeme věnovat v závěrečném článku naší minisérie s názvem „Nejstarší hry“, ale jejich přítomnost u Keltů je důležitá s ohledem na rekonstrukci dalších her. A že tuto pomoc budeme potřebovat, na to vezměte jed.
Menší taflové hry (resp. hrací desky) o velikosti 7×7 polí jsou typické právě pro zbytky keltských (a piktských!) kmenů na Britských ostrovech a Irsku a časově spadají do cca 5. stol. n. l. Jeden z mála archeologických nálezů, o který se můžeme opřít, je nález hrací desky z Ballindery (Irsko) s vyznačenými rohovými poli a proplétaným keltským zdobením. Tato deska je však datovaná do 10. stol. n. l., což je období vikinského vlivu. A pak je tu hrací deska ze skotského kláštera v hrabství Aberdeenshire, která spadá do celkem širokého časového období cca 5.-9. stol. n. l.
Aby byla situace ještě výživnější, naprosto se nedá určit, zda tyto desky byly určeny pro varianty taflu nebo byly svébytnými keltskými nebo piktskými hrami, lze pouze odhadovat. Vzhledem k téměř totální absenci podkladů – kvalitu a přínos písemných zmínek prozkoumáme u jednotlivých her zvlášť – se jedná o hry z velké části rekonstruované. O tom, jak se rekonstruují hry, viz předchozí článek Vikinské deskové hry – takže pokud jste jej nečetli, hrdě na něj!
Fidchell, Ard-ri, Brandubh a Gwyddbwyll
Z písemných podkladů nalézáme zmínky o hře Fidchell v Ulsterském mytologickém cyklu – konkrétně Tochmarc Étaíne aneb „Námluvy Étaín“, kde se dozvíme, že hru vymyslel bůh Lugh a jeho syn Cú Chulainn byl jejím výborným hráčem. Nalezený exemplář tohoto manuskriptu pochází z 11.-12. stol. n. l., písemný přepis odpovídá 8.-9. stol. n. l. a cyklus samotný pojednává o době cca 1.-3. stol. n. l. V pozdějších sbírkách o starých irských hrách („Early Irish board games“ z r. 1945) je poznámka, že hráči mají k dispozici shodný počet hracích kamenů. Je také možné, že se jedná o jiný název nebo o specifickou irskou variantu římské hry Ludus Latrunculi (římským hrám se budeme věnovat ve třetím pokračování naší minisérie).
Díky této nejednoznačnosti a obecně nedostatku dalších nálezů, lze hru rekonstruovat dvěma způsoby. První je taflová varianta (= irský Fidchell) – únik krále z obklíčení k okraji hrací desky s tím, že král se sice může účastnit zabíjení nepřátel také, ale jeho trůn představuje i jeho slabinu. Výsledkem je rychlá stručná a jasná přepadová řežba.
Druhá varianta vychází ze zmíněného vyrovnaného stavu sil a přirovnání hry k dámě či keltským šachům. Tato rekonstrukce vedla k vytvoření druidského Fidchellu, kde byly použity i herní principy z Mlýnu a Dámy. V této variantě se snažíme spojit střed světa s jeho okrajem (= dojít tak k finálnímu pochopení řádu světa a uplatnit svou vůli navzdory chaosu, který jej zdánlivě halí). Hrací deska již není taflová „šachovnice“, ale představuje kruhově uspořádaný kalendářní, numerologický a symbolický systém. Ten v sobě zahrnuje zimní a letní slunovraty, jarní a podzimní rovnodennosti, čtyři hlavní keltské svátky (Samhain, Lughnasad, Beltain, Imbolc), posvátnou trojnásobnou „trojici“ (3x3x3 = 27), lunární cyklus a bájný prastrom – střed světa (axis mundi), analogii k severskému Yggdrasilu.
Pokud chcete naprosto skvostnou a komplexní hru, která má kvalitní pravidla a je v ní „něco víc“, chcete zkusit právě tohle. Je tu všechno – od likvidace soupeře, přes strategii a taktiku, místo pro překvapení a zvraty i souboj mysli a prosazení vlastního záměru a pevné vůle.
Ke skotské hře Ard-ri neboli „vysoký/vznešený král“ máme k dispozici fakticky pouze zmínku, která udává počet hracích kamenů obou hráčů a můžeme vycházet z nálezu hrací desky ve skotském Aberdeenshire. Vzhledem k oblasti (střet Skotů ze západu, Piktů z východu a přicházejících vikingů) dává větší smysl rekonstrukce ve smyslu taflové varianty. Odlišení od ostatních taflových her je v této verzi následující: král je příliš cenný a nemůže se účastnit zajímání a jeho cílem je uniknout co nejrychleji s pomocí svých věrných k okraji hrací desky. Tak trochu jako bodyguardi chrání svého pána při úniku z nebezpečné oblasti. Útočníci se naopak snaží krále na jeho úniku obklíčit a zajmout, ostatně jako vždy :). Solidní přepadová jednohubka.
Hra Brandubh, v překladu „černé vrány“ či „černí havrani“ případně „černí krkavci“, pochází z Irska a Walesu a lze ji datovat do cca 10.-12. stol. Ve sbírce o starých irských hrách („Early Irish board games“ z r. 1945) je uvedeno, že ve hře stojí proti sobě osm útočníků a pět obránců (= 4 + 1 velitel/král). Král se v této hře nazývá „branán“ neboli náčelník. Středové pole se zde nazývá „tara“ a smí na něm stát pouze král. Kopec zvaný Tara skutečně historicky sloužil jako místo oficiální korunovace irských králů.
Při rekonstrukci hry Brandubh byly použity také principy her dáma a šachy a hra samotná představuje dynastický konflikt. Král a jeho čtyři synové/princové (dědicové) proti vzbouřeným baronům/vévodům. Cílem je potlačit vzpouru a eliminovat všechny vzbouřence zatímco pro barony je cílem vybít královskou linii = pobít všechny následníky trůnu a tak ukončit vládu krále. Pohyb hracích kamenů je možný o jedno pole všemi směry s tím, že na označených polích je možné doskočit i dále. Pouze král je pomalejší – vždy se pohybuje jen a pouze na sousedící pole, ale to je vyváženo jeho silou – je totiž nesmrtelný. Rohová pole je pak možné použít jako dočasná útočiště, což se hodí zejména princům, na které baroni pořádají nekompromisní lovecké výpravy. Zajímání kamenů funguje stejně jako v šachu, tedy zabráním místa.
Velšská hra Gwyddbwyll je připomenuta v raně středověké literatuře – ve velšském cyklu pověstí Mabinogi. Podobně jako v případě hry Fidchell je zmíněna také v Ulsterském mytologickém cyklu. Pár kusých poznámek lze nalézt také v Artušovských legendách, které vypráví o Británii v cca – 6. stol. Název hry znamená „dřevěná moudrost“. Rekonstruovaná varianta v sobě spojuje principy taflu a brandubhu – zajímání kamenů probíhá klasickým „sendvičem“ z taflu, pohyb však vychází z Brandubhu (a přeneseně i z her dámového typu). Ač nenápadná, skýtá fantastické možnosti taktizování na malém prostoru.
Brandubh a Gwyddbwyll představují hry jednak samozřejmě násilné, ale také taktické až intrikánské. Vždyť odstraněním královské linie, jinými slovy vybití všech právoplatných dědiců s nárokem na královský trůn, vzniká místo pro novou a čerstvou krev. Pokud Vám to připomíná tu legraci, kdy Přemyslovci vymlátili Vršovce (kníže Svatopluk r. 1108), aby se v klidu zmocnili práv na český trůn, bez toho, aby jim do toho někdo mluvil (natožpak si něco nárokoval), jste na správné stopě. Taková byla prostě doba. Tak se to dělalo. A bylo to celkem funkční řešení podobných situací.
p. s. Možná si po přečtení tohoto článku říkáte, co sakra mají společného hry, které se dochovaly z okrajových oblastí nějakých dožívajících zbytků Keltů (tedy v nejlepším případě z 5. stol. n. l.) s těmi pravověrnými historickými Kelty, kteří vládli Evropě nějakých 1000 let předtím? Odpověď je jednoduchá – nic lepšího prostě nemáme.
Můžete protestovat nebo s tím polemizovat (což k ničemu nebude) nebo to přijmout a bez předsudků si zahrát (rozhodně lepší volba) :).
p. p. s. Jestli za každou cenu trváte na hrách spadajících přímo do doby historických Keltů, počkejte si na čtvrtý (a poslední) článek naší minisérie ;).